«Секреты детского маркетинга»

Поговорим о качестве детских игр? Ключевые показатели задает проект «Ответственные инновации в области технологий для детей»

Сегодня АИДТ представляет вниманию российских предприятий индустрии детских товаров исследовательский проект, по итогам которого бизнес получает практические рекомендации по созданию цифрового контента для детей разного возраста.

Исследования в сфере детства – особый приоритет Ассоциации, которая выстроила долгосрочные партнерские отношения с ведущими научными и исследовательскими организациями. Познакомиться с эксклюзивными, выполненными по заказу АИДТ исследованиями можно на заседаниях Клуба маркетологов ИДТ, ближайшее из которых пройдет 25 мая по теме «Ценообразование и восприятие новой стоимости: опыт практиков». Также с мая члены Клуба также начнут получать «Аналитический дайджест ИДТ», который Ассоциация готовит в содружестве с институтами и исследовательскими компаниями. Одна из рубрик дайджеста будет посвящена исследованиям, проведенным среди детей и родителей в зарубежных странах, наподобие тех, с которыми мы предлагаем вам ознакомиться сейчас.

Проект «Ответственные инновации в области технологий для детей» реализовали эксперты по развитию детей при поддержке Lego Group и Международного фонда ЮНИСЕФ. Его задача – создать для бизнеса и правительств практические инструменты, которые будут способствовать защите и благополучию детей в эпоху цифровых технологий. В первом опубликованном отчете проекта приводится ряд рекомендаций для производителей цифрового контента.

Виртуальный мир никогда не учитывал интересы и особенности развития детей, несмотря на присутствие в их жизни гаджетов с самого раннего возраста. Поскольку цифровые технологии играют все более важную роль в развитии детей, обучении, поиске друзей, проект направлен на создание практических инструментов для создания безопасной интернет-среды. Компании и дизайнеры должны распознавать и изучать понимание детьми своего благополучия и разрабатывать контент (содержание, истории, задания), отвечающий потребностям детей.

В основе проекта – исследование, посвященное вопросу: «Что означает благополучие для детей в эпоху цифровых технологий?» Доклад основан на анализе данных опроса 34 000 детей в возрасте от 9 до 17 лет из 30 стран, а также на мнении 300 детей из 13 стран, принимающих личное участие во встречах с экспертами. Проведенная работа выявила степень удовлетворения и радости, которые технологии и, в частности, цифровые игры приносят детям.

Дети рассказали экспертам, что безопасность и инклюзивность являются основными приоритетами для обеспечения их благополучия. Кроме того, эксперты определили ряд показателей благополучия и пришли к выводу, что следует более широко привлекать в исследования детей, чтобы на постоянной основе оценивать, как цифровой опыт влияет на их моральное и физическое состояние. Ставя идеи молодого поколения в основу формирования цифровой среды, общество может использовать силу информационных технологий, чтобы наиболее полно удовлетворять потребности детей и затрагивать их интересы.

Проект направлен на то, чтобы предоставить предприятиям доступ к научно обоснованным инструментам для создания продукта, положительно влияющего на детей. Ожидается, что со временем это создаст более ориентированную на детей и устойчивую модель цифровых инноваций в будущем.

В отчете представлены рекомендации для производителей:

- Создавать игры, соответствующие возрасту: согласовывать контент с конкретным возрастом детей и этапами их развития.

- Создавать разнообразные игры, которые позволяют всем детям свободно выбирать любимые форматы игры.

- Исследовать гибридные формы игры: совмещение цифровой и физической среды, чтобы игры предполагали в том числе высокую физическую активность.

- Стремиться включить (добровольную) социальную связь в игровой опыт, делая игру с детьми разных социальных слоев проще и доступнее.

- Вовлекать родителей в игру, поощряя совместное времяпровождение, мотивируя разговоры между родителями и детьми о важности совместного досуга.

- Важно обратить внимание на культурный контекст игры, ориентируясь на гендерные, религиозные и другие нормы.

- Создавать доступный продукт, особенно для людей с низким и средним уровнем дохода, помня о доступе в интернет, рекламе, внутриигровой валюте и ценах.

- Инвестировать в исследования об отношении воздействия цифровых технологий на детей и публично делиться данными, результатами и выводами.

В отчете также отражены ключевые показатели, которые, по мнению детей, важны для цифровых игр. Представленные в отчете результаты показывают основные ориентиры для создания комфортной цифровой среды. Это восемь ключевых параметров, на которых основаны указанные выше рекомендации.

Компетентность: так как ребенку свойственно искать ответы на самые разнообразные вопросы и стремиться к новым знаниям, дети должны получать на свои запросы информацию, которая благоприятно скажется на каждом из них.

Творчество: надо учитывать, что у детей повышен интерес к познанию миру, они открыты к новому для них опыту и интересуются творчеством.

Эмоциональное регулирование: ребенку должно быть эмоционально комфортно в цифровой среде во время общения со сверстниками.

Самореализация: виртуальные игры должны улучшать социальную вовлеченность и самооценку детей.

Безопасность: ребенок должен объективно находиться в безопасности во время занятий и игр и чувствовать себя защищенным.

Расширение прав и возможностей: во время игр ребенок должен проявлять самостоятельность, ощущать свободу действий, сам принимать решения.

Социальные связи: виртуальный мир должен способствовать общению со сверстниками, родителями и другими значимыми людьми таким образом, чтобы защитить детей от вреда.

Вовлечение в цифровую среду: у каждого ребенка должен быть доступ к цифровым сервисам (их цена, наличие доступа к интернету и так далее) вне зависимости от расы, доходов семьи и других аспектов.
Эти показатели должны способствовать общему пониманию, как цифровой опыт может положительно влиять на разные аспекты благополучия детей. 

Отчет призван информировать о влиянии цифровых продуктов и услуг, используемых детьми, а также должен способствовать принятию законов, направленных на решение проблемы регулирования цифровых технологий, чтобы они работали на благо общества, особенно его наиболее уязвимых групп, включая детей.

Справочно

Центр исследований и мониторинга ИДТ собирает библиотеку исследований в сфере детства, сотрудничает с ведущими научными и исследовательскими организациями, организует образовательные программы для специалистов по стратегическому развитию и маркетингу индустрии детских товаров, проводит мероприятия для повышения компетентности и профессионального роста специалистов, обмена опытом и представления лучших практик. В 2018 году инициирована декларация «Ответственного детского маркетинга», призванная объединить профессиональное сообщество на основе ESC-ценностей устойчивого развития и саморегулирования производителей.
На площадке АИДТ работает Клуб маркетологов, который проводит ежеквартальные встречи, повестку которых формируют его участники. С мая 2022 года Ассоциация в содружестве с институтами и исследовательскими компаниями начинает выпуск «Аналитического дайджеста ИДТ».

Источник

Пресс-релизы